Entri Populer

Written By bodrekcin on Tuesday, 17 June 2014 | 21:19


LAPORAN AKHIR PRAKTEK KERJA INDUSTRI
 SMK NEGERI 1 SAMBENG DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
PERIODE 06-JANUARI-2014  -  31-MARET-2014





Disusun Oleh:
1.      Adi Kurniawan                             ()
2.      Bayu Aji Pamungkas                    ()
3.      Mohamad Andika Raisma            ()
4.      Bahrul Pambudi                            ()



SMK NEGERI 1 SAMBENG LAMONGAN
TAHUN 2013/2014




HALAMAN PENGESAHAN

Judul               : LAPORAN PRAKERIN DI STMIK AKAKOM
Nama               :   1.  Adi Kurniawan                          ()
2.    Bayu Aji Pamungkas                 ()
3.    Mohamad Andika Raisma         ()
4.    Bahrul Pambudi                         ()

Progam            : Teknik Komputer Jaringan
Sekolah           : SMK Negeri 1 Sambeng
Tahun              : 2013/2014

Naskah laporan ini telah di koreksi dan mandapat persetujuan dari pembimbing di STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Hari     :
Tagal   :


Yogyakarta, November 2014
Mengetahui

Pembimbing                                                                Guru Pendamping


                    Kuindra Iriyanto S. Kom                                                        Jayat S. Kom                                                                            




MOTTO

·           Sesunguhnya kesulitan pasti ada kemudahan.
·           Percaya diri itu muncul karena kita sudah siap.
·           Mengajari orang yang kurang bisa itu lebih baik dari pada memendam ilmu yang kita punya
·           Sesuatu yang kita buat harus kita pertanggung jawabkan.
·           Keberhasilan adalah kemampuan untuk melewati dan mengatasi dari suatu kegagalan berikutnya tanpa kehilangan semangat.
·           Ketakutan bukanlah untuk dihindari namun untuk dihadapi.
·           Lakukan yang terbaik bagi diri kita karena hanya kita sendirilah yang mengetahui apa yang terbaik buat diri kita.
·           Kesulitan seperti air keruh besabarlah jangan mengadukanya karena sebentar lagi ia akan jernih.




KATA PENGANTAR

Adapun maksud dari penulisan laporan ini adalah sebagai syarat Ujian Akhir Sekolah (UAS)/ Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Komputer Karanganyar, kami juga menyadari bahwa tampa bantuan, bimbingan petunjuk serta saran dari segala pihak, kami tidak bisa menyusun laporan ini.Selanjutnya setelah selesainya laporan ini kami tidak lupa ucapkan terimakasih kepada:

1.        Bapak dan Ibu yang  telah memberikan dukungan dan do’a.
2.        Bapak Sigit Anggoro,S.T,MT, selaku ketua STMIK AKAKOM Yogyakarta.
3.        Bapak Kuindra Iriyanta S.Kom dan Bu Indra Yatini, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing di tempat PKL.
4.        Seluruh karyawan di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
5.        Bapak Ali Imron M.M, selaku Kepala SMKN 1 Sambeng.
6.        Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing di PKL.
7.        Mas Dirga dan Luthfi selaku pembimbing pembuatan laporan ini.
8.        Dan teman-teman sekolah yang langsung maupun tidak langsung membantu dalam penulisan laporan ini.

Penulis mengucapkan banyak terimakasih. tidak lupa juga kami mohon maaf bila masih ada kekurangan maupun kesalahan di dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri dan pembaca sekalian.


Yogyakarta, 31 Maret 2014

Penulis



DAFTAR ISI

HALAMAN DEPAN SAMPUL............................................................................
HALAMAN JUDUL..............................................................................................
HALAMAN PEMGESAHAN...............................................................................
MOTTO................................................................................................................
KATA PENGANTAR...........................................................................................
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................
1.1  Pengertian Praktek Kerja Lapanga....................................................................
1.2  Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan...........................................................
1.3  Tujuan Praktek Kerja Lapangan........................................................................
1.4  Manfaat Praktek Kerja Lapangan.....................................................................

1.5  Sekilas Tentang Tempat Kerja..........................................................................
BAB II PELAKSANAAN PRAKERIN.............................................................
2.1    CISCO PACKET TRACER...........................................................................
a.    Pengertian Cisco Packet Tracer..................................................................
b.    Cara Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan Cisco Packet Tracer..........
2.2    NETBEANS IDE...........................................................................................
a.    Pengertian Netbeans Ide.............................................................................
b.    Cara Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Netbeans......
2.3    PHOTOSHOP...............................................................................................
a.    Sekilas Tentang Photoshop.........................................................................
b.    Langkah-Langkah Membuat Gambar Flash Disk Dengan Photoshop...........
2.4    BLENDER 3D................................................................................................
a.    Pengertian Blender.....................................................................................
b.    Cara Membuat Gambar 3d  Dengan Aplikasi Blender.................................
BAB III PENUTUP.............................................................................................
A.       Kesimpulan.....................................................................................................
B.        Saran..............................................................................................................
C.        Lampiran Kegiatan PKL.................................................................................



BAB I
PENDAHULUAN


1.1    Pengertian Praktek Kerja Lapangan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) adalah mempraktekan semua yang sudah kita dapatkan saat belajar di sekolah pada Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) sehingga kita dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kita.

1.2    Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
Dengan melihat kemajuan Teknologi Informasi (TI) di Indonesia yang semakin pesat, dan persaingan usaha yang semakin ketat perlu kita ketahui juga di masa ini akan mengahadapi era globalisasi yang sangat sulit, maka kita harus mempersiapkan bekal untuk menghadapinya, bagi para pemikir yang kritis dan kondusif, ini akan dijadikan sebuah persaingan sekaligus tantangan untuk menjadikan dirinya menjadi yang terbaik. Dengan bekal pengetahuan dan pengalaman maka mereka akan selalu siap menghadapi perkembangan zaman ini.
Semakin berkembang pula dunia pendidikan di Indonesia, diharapkan mampu menunjang kualitas dan mutu siswa-siswi di Indonesia, dan diharapkan pula mampu memgimbangi pesaing-pesaing yang berasal dari mancanegara, sebab pesaing dunia usaha khususnya TI tidak hanya datang dari dalam negeri tapi pesaing dari negara lainpun tidak mau kalah.
Kemajuan teknologi di Indonesia tidak hanya berguna dikalangan orang-orang TI saja, namun di dunia industri juga pendidikan dan perusahaan sekarang telah berpengaruh besar terhadap kemajuan TI. D Indonesia, dampak yang dapat dilihat dari perkembengan TI yang digunakan di dunia pendidikan adalah sekarang sebagian besar sekolah di Indonesia minimal Sekolah Menengah Pertama (SMP) telah diajarkan bagaimana cara mengoperasikan komputer dengan baik dan benar.

1.3    Tujuan Praktek Kerja Lapangan
1.        Siswa mampu mendalami pengetahuan yang tidak diajarkan disekolah.
2.        Siswa terjun langsung dalam sebuah kerja yang nyata.
3.        Membekali siswa untuk percaya diri sebelum masa kerja yang sesungguhnya dilakukan.
4.        Menambah pengalaman siswa baik dalam itu resmi maupun tidak resmi.
5.        Mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukan.
6.        Mengenal lebih dekat dengan dunia kerja khususnya di bidang Teknologi Komputer dan Jaringan untuk memperdalam dan menambah pengetahuan agar siswa setelah lulus nanti dapat terjun langsung di dunia kerja.
7.        Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional (UN).


1.4    Manfaat Praktek  Kerja  Lapangan
Manfaat Praktek Kerja Lapangan (PKL):
1.        Menumbuhkan sikap profesional.
2.        Dapat mengetahui ilmui yang didapat dari sekolah.
3.        Menambah wawasan siswa siswi tentang dunia kerja.
4.        Menambah banyak teman dan kita lebih mengenal banyak orang terutama orang-orang yang ada di industri.
5.        Siswa siswi dapat mempraktekan teori yang didapat di sekolah pada praktek sebelumnya.
6.        Dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi pada tempat kerja.
7.        Dengan ilmu yang dimiliki siswa peserta PKL dunia kerja dapat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.

1.5    Sejarah STMIK AKAKOM
Dalam abad ke-20 ini dunia banyak diwarnai dengan berbagai kemajuan secara menakjubkan yang telah diciptakan oleh umat manusia, baik dibidang ilmu maupun teknologi. Menanggapi kondisi zaman seperti tersebut di atas, pada tanggal 30 Juni 1979 didirikan sebuah yayasan dengan nama Yayasan Pendidikan Widya Bakti, yang bertujuan mengembangkan dan menyebarluaskan informatika dan teknologi komputer di kalangan masyarakat indonesia melalui usaha pendidikan yang sistematis dan ilmiah. Yayasan tersebut mengelola sebuah akademi yang bernama Akademi Aplikasi Komputer, disingkat AKAKOM.
Terhitung mulai 1 Maret 1983, Akademi Aplikasi Komputer (AKAKOM), diubah menjadi Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM. Selanjutnya terhitung mulai tanggal 2 Mei 1985, nama Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM diubah dan dibakukan menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) AKAKOM.
Agar lembaga tersebut mampu menghasilkan tenaga-tenaga profesional maupun akademik yang lebih berbobot dalam bidang informatika dan komputer, maka sejak tanggal 8 Juni 1992, berdasarkan Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 262/DIKTI/Kep/1992, AMIK AKAKOM diubah bentuknya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AKAKOM yang membuka program sarjana dan program diploma.
Saat ini program sarjana mempunyai program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi dengan status Akreditasi B dan pada program diploma mempunyai 3 program studi yaitu Manajemen Informatika (status Akreditasi B), Teknik Komputer (status Akreditasi C), dan Komputerisasi Akuntansi (status Akreditasi B).

A.  Visi, Misi, Dan Tujuan STMIK AKAKOM
a. Visi
STMIK AKAKOM mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi unggulan dalam bidang Teknologi Informasi yang bertumpu pada nilai-nilai dan etika kehidupan yang baik, benar, dan universal untuk mewujudkan peningkatan taraf hidup bangsa.

b. Misi
Adapun misi STMIK AKAKOM adalah melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi dalam bidang komputer dan Teknologi Informasi yang berorientasi kepada perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

c. Tujuan
1.    Terselenggaranya proses pendidikan yang tanggap dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi informasi dengan memadukan keunggulan akademik dan mutu profesi,
2.    Terselenggaranya kegiatan penelitian untuk menghasilkan temuan baru, rekayasa, dan kajian yang berguna bagi pemberdayaan teknologi informasi dalam kehidupan masyarakat,
3.    Pemasyarakatan teknologi informasi sebagai prasarana kehidupan moderen.
4.    Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
5.    Terwujudnya masyarakat modern yang berperan aktif dalam pembangunan nasional serta dalam membentuk masyarakat yang maju, adil, dan sejahtera.


B.  Struktur Organisasi

Gambar 1 Struktur Organisasi



C.  Denah Lokasi STMIK AKAKOM
  
          Gambar 1.2 Denah STMIK AKAKOM

 Alamat :
Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198, Indonesia
Telepon  : (0274) 486664
Fax           : (0274) 486438
Ponsel     : 08191 6116 598


BAB II
URAIAN KEGIATAN

2. KEGIATAN SELAMA PRAKERIN

2.1     CISCO PACKET TRACER
A.      Pengertian Cisco Packet Tracer
Pengertian Cisco Packet Tracer adalah sebuah solusi bagi para pembelajar Cisco untuk membuat konsep jaringan sementara, mungkin bisa juga di terapkan untuk implementasi sebenarnya sebelum membuat jaringan yang benar-benar nyata.
Packet tracer melengkapi kurikukum Networking Academy di cisco untuk mempermudah pengajaran, menunjukkan konsep teknis yang rumit dan merancang sistem jaringan dengan jumlah perangkat yang hampir tak terbatas, mendorong praktik, penemuan, dan pemecahan masalah. Siswa dapat membangun, mengkonfigurasi, dan atasi masalah jaringan menggunakan peralatan virtual dan koneksi disimulasikan, sendiri atau bekerja sama dengan siswa lain.Yang paling penting, Packet Tracer membantu siswa dan instruktur menciptakan dunia mereka sendiri jaringan virtual untuk eksplorasi, eksperimen, dan penjelasan tentang konsep
Versi saat ini dari Packet Tracer mendukung sebuah array dari simulasi protokol lapisan Aplikasi, serta dasar routing dengan RIP, OSPF, dan EIGRP, sejauh yang diperlukan oleh kurikulum CCNA saat ini. Sementara Packet Tracer bertujuan untuk memberikan simulasi realistis dari jaringan fungsional, aplikasi ini hanya menggunakan sejumlah kecil dari fitur yang ditemukan dalam perangkat keras yang sebenarnya menjalankan Cisco IOS saat ini.


Dengan demikian, Pengusut Paket yang cocok untuk jaringan produksi model.Dengan diperkenalkannya versi 5.3, beberapa fitur baru yang ditambahkan, termasuk BGP, BGP bukan bagian dari kurikulum CCNA. Ini adalah bagian dari kurikulum CCNP.


B.       Cara  Membuat Simulasi Jaringan 3 router 6 PC Menggunakan  Cisco Packet Tracer.
·      Bahan  :
1.  Komputer siap aktif
2.  Cisco packet tracer

·      Langkah-langkah :
1.    Pertama buka terlebih dahulu Cisco Pacet Tracer.
2.    Setelah terbuka Tambahkan 3 router.
3.    Setelah itu tambahkan 6 PC.
4.    Lalu sambungkan semua Pc ke Router dan juga Router ke Router dengan mengunakan kabel otomatis ,agar tidak ada kesalahan,dan jangan lupa untuk mengcheklist On Port pada setiap router.
5.    Setelah desain selesai sekarang kita akan melakukan konfigurasi agar jaringan dapat terbuhung semua,
Untuk konfigurasinya kita akan mulai dengan mengatur konfigurasi pada Masing masing Router,
Yang akan kita setting adalah  pada FastEthernet 0/0 ,0/1  Serial 2/0,3/0 di setiap router,
Untuk alokasi Ipnya pada masing  masih router adalah sebagai berikut:

·      Router0
§  FastEthernet0/0 = 192.168.5.1
§  FastEthernet0/1 = 192.168.6.1
§  Serial2/0             = 192.168.22.1
§  Serial3/0             = 192.168.21.1

·      Router1
§  FastEthernet0/0     = 192.168.7.1
§  FastEthernet0/1     = 192.168.8.1
§  Serial2/0                 = 192.168.20.1
§  Serial3/0                 = 192.168.21.2

·      Router2
§  FastEthernet0/0     = 192.168.9.1
§  FastEthernet0/1     = 192.168.10.1
§  Serial2/0                 = 192.168.20.2
§  Serial3/0                 = 192.168.22.2

6.    Setelah IP pada masing masing router selesai di setting sekarang kita akan mensetting pada Static yang ada pada tab Config di settiap Router,yang perlu diperhatikan saat mengatur Static adalah pemasang kabel antara Router 1 dengan Router yang lainnya karena ini akan sangat berpengaruh pada seting Static nantinya ini adalah sambungan kabel di simulasi punya saya :
·      Serial2/0(router 1) ß-----------------à Serial3/0 (router 3)
·      Serial3/0(router 1) ß-----------------à Serial3/0 (router 2)
·      Serial2/0(router 2) ß-----------------à Serial2/0 (router 3)
Sehingga untuk pengaturannya staticnya seperti berikut :

7.    Setelah selesai mengatur Static pada masing masing router langkah terakhir adalah mengtur IP pada setiap Pc,untuk Gateway pada masing masing Pc disamakan dengan FastEthernet yang tersambung dengan Pc tersebut ,untuk lebih jelasnya lihat tabel berikut :

Gateway
IP Addrees
Subnet mask
Pc0
192.168.5.1
192.168.5.2
255.255.255.0
Pc1
192.168.6.1
192.168.6.2
255.255.255.0
Pc2
192.168.7.1
192.168.7.2
255.255.255.0
Pc3
192.168.8.1
192.168.8.2
255.255.255.0
Pc4
192.168.9.1
192.168.9.1
255.255.255.0
Pc5
192.168.10.1
192.168.10.2
255.255.255.0

8.    Setelah semua pengaturan disetiap Pc selesai sekarang kita akan melakukan penggetesan dengan mengunakan fasilitas pengiriman pesan atau juga bisa dengan melakukan ping lewat CMD di masing masing Pc tapi disini saya hanya melakukan dengan fasilitas pengiriman pesan,karena lebih cepat dan mudah,perlu di perhatikan untuk pengetesan usahan
mengetes dari satu pc ke pc lain termasuk yang ada dalam satu router untuk menghindari kesalahan (berjaga jaga ) kemudian lakukan juga mengetes yang berbalik (mengirim ulang ) contohnya apa bila kita telah mengirim dari Pc0 ke Pc 1 cobalah untuk mengulangi mengirim dari Pc1 ke Pc0 kembali, lakukan pada semua Pc


C.       Membuat Simulasi Jaringan FISIP UNP:
·           Bahan  :
1.    Komputer siap aktif
2.    Cisco packet tracer

·           Diketahui :
Setiap ISP yang digunakan terkoneksi di PUSKOM dan PUSKOM sebagai server utama.
Server FISIP terkoneksi dan mendapat akses data dari server PUSKOM.
Server FISIP sebagai pusat akses data di FISIP.
User dapat melakukan akses data dengan menggunakan kabel LAN atau wireless yang terkoneksi.

·           Langkah-langkah :
1.    Buka aplikasi Cisco Packet Tracer.
2.    Buat atau letakkan
ü 3 buah router 
ü  2 buah swith
ü 1 buah wireless  router
ü  Banyak PC ke dalam lembar kerja.

3.    Atur IP pada setiap FastEthernet port pada Router
Caranya :
a.    Klik pada Router.
b.    Pilih  Config.
c.    Pilih FastEthernet.
d.   Masukkan IP dibawah ini :

ü FastEthernet
Router 1 sebagai ISP             0/0 = 192.55.255.1     
Router 2 sebagai PUSKOM 0/0 = 192.55.255.2     
                                              0/1 = 192.55.224.1
Router 3 sebagai FISIP        0/0 = 192.55.224.2     
            0/1 = 192.55.223.1

4.    Hungkan ISP dengan PUSKOM, dan PUSKOM dengan FISIP, Hubungkan beberapa PC dengan Swith menggunakan kabel autometically choose conection type agar lebih mudah.

5.    Atur IP pada Wireless Router.
Caranya :
a.    Klik pada Wireless Router.
b.    Pilih Config (warna  merah).
c.    Pilih  Internet(warna biru).
d.   Pilih STATIC,  lalu setting Ipnya (warna hijau).
e.    Kemudian pilih LAN, kemudian setting  Ipnya (warna  kuning).

ü Internet (Static)
a.     Default Gateway= 192.55.223.1 (Sesuai kebutuhan).
b.     IP Address      = 192.55.222.1 (Sesuai kebutuhan).
c.     Subnet Mask   = 255.255.255.0 (Otomatis).
d.    DNS Server     = 192.55.223.1 (Sesuai kebutuhan).

ü LAN
a.    IP Address       = 192.55.222.1 (Sesuai kebutuhan).
b.    Subnet Mask    = 255.255.255.0 (Otomatis).

6.    Atur IP PC  yang terhubung denagn Swith dengan cara :
a.    klik PC itu.
b.    lalu pilih Dekstop (warna merah).
c.    lali pilih IPConfiguration (warna ungu).
d.   kemudian pilihSTATIC (warna  hijau). Setting Ipnya :

a)    PC 1
·      IP                        = 192.55.223.2 (Sesuai kebutuhan).
·      Subnet Mask       = 255.255.255.0 (Otomatis).
·      Default Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet 0/1).

b)   PC 2
·      IP                        = 192.55.223.3 (Sesuai kebutuhan).
·      Subnet Mask       = 255.255.255.0 (Otomatis).
·      Default Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet 0/1).

c)    PC selanjut
·      IP                                     = Urutkan setelah PC 2, serta PC  
                                     berikutnya.
·      Subnet Mask      = 255.255.255.0 (Otomatis).
·      Default Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet 0/1).

7.    Atur cara pemberian IP PC yang terhubung dengan Wireless Router dengan cara :
a.    Klik PC icon.
b.    lalu pilih Dekstop.
c.    lali pilih IPConfiguration.
d.   kemudian pilih DHCP.

8.    Dan port PC yang Yang terpasang pada PC yang terkoneksi dengan wireless  adalah  Port FastEthernet(PT-HOST-NM-1CFE) ganti dengan LinkSys-WMP300N. Sedangkan tablet, dan smartphone sudah otomatis. Caranya :
a.    Klik PC yang ingin dihubungkan menggunaka wireless
b.    Pilih Physical
c.    Matikan PC (berwarna merah)
d.   Ganti Port FastEthernet(PT-HOST-NM-1CFE) (berwarna ungu) dengan LinkSys-WMP300N (berwarna hijau)
e.    Nyalakan Pcnya lagi.

9.    Mulai pengujian dengan mengirim data, bila ada yang failed mungkin dalam setting ada yang salah.

2.2      VIRTUAL BOX

A.    Pengertian Viryual Box
VirtualBox merupakan perangkat lunak virtualisasi, yang dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem operasi "tambahan" di dalam sistem operasi "utama". Sebagai contoh, jika seseorang mempunyai sistem operasi yang terpasang di komputernya, maka seseorang tersebut dapat pula menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan di dalam sistem operasi MS Windows.
Fungsi ini sangat penting jika seseorang ingin melakukan ujicoba dan simulasi instalasi suatu sistem tanpa harus kehilangan sistem yang ada. Aplikasi dengan fungsi sejenis VirtualBox lainnya adalah VMware dan Microsoft Virtual PC.
Sistem operasi yang dapat dijalankan oleh VirtualBox antara lain Linux, Mac OS X, Windows XP, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Solaris, dan OpenSolaris.
Berikut keunggualan VirtualBox :
1.    Ringan
Yang di maksud adalah tidak menghabiskan kinerja komputer baik itu RAM maupun Hardisknya.

2.    Praktis
Software ini gampang di pelajari oleh semua orang dan cara mendapatkanyya pun juga gratis.

Berikut Kekurangan VirtualBox :
1.        Harus di Upgrade
                   VirtualBox haruslah di perbarui versinya supaya bila ada OS terbaru virtualbox tersebut bisa mengaksesnya.

2.        Terbatasnya vitur-vitur
Virtualbox kurang memiliki vitur-vitur yang fungsinya untuk mempermudah user untuk menggunakan Virtualbox. Contoh tidak ada vitur “capure” yang tujuannya untuk mempermudah melihat praktek-praktek yg sebelumnya.


B.     Cara buat domain dengan windows server 2008 dengan virtual box
·           Bahan  :
                                              1.     Komputer siap aktif
                                              2.     Virtual Box 4.3.1

·           Langkah-langkah :
1.    Buka dulu virtualboxnya, lalu klik new.

2.    Lalu ketik nama dan type ” microsoft windows”, version “other windows”.

3.    Lalu next terus aja jangan mengubah apa – apa, jika sudah klik setting.

4.    Lalu masuk menu storage, klik gambar cd yang tulisanya empty.

5.    dan pilih cd/dvd drive nya di dalam data anda, dan klik ok.

6.    Lalu kilk start untuk menjalankanya, dan windows server 2008 mulai menginstall.

7.    Lalu ganti time and currency format ke Indonesia.

8.    Lalu klik install now.

9.    Lalu anda diminta memilih windows server 2008 apa yang akan anda install, saran saya pilih yang enterprise (full instalation).

10.    Lalu beri tanda centank pada i accept, dan klik next.

11.    Lalu klik custom, untuk mengatur partisi.

12.    Lalu klik next aja.

13.    Tungggu sampai selesai, dan jika sudah dan ada tulisan press any   key . . . jangan tekan apapun karena kalu anda menekan tombol maka anda akan mulai dari awal lagi.

14.    Tekan ok.

15.    Dan anda diminta untuk memasukkan paswword, jika sudah enter.

16.    Lalu masuk ke run, ketikan dcpromo -> ok.

17.    Lalu klik next.

18.    Dan beri tanda centank pada create a new domain.

19.    Lalu beri nama sesuka anda, jangan lupa dibelakang nama harus diberi .com/co.id.

20.    Lalu pilih yang windows server 2008, klik next.

21.    Lalu klik yang yes.

22.    Dan masukkan password anda, next.

23.    Lalu tunggu hingga proses selesai.

24.    Klik finish.

25.    Lalu klik restart now.

26.    Lalu klik start -> administratir tools -> active directory domain and trust.

27.    Lalu klik kanan domain anda -> klik manage.

28.    Lalu klik kanan domain anda lagi -> new -> user.

29.    Lalu ketik nama user, sesuka anda, kali ini saya mengunakan karyawan 1, next.

30.    Lalu masukkan password domain.

31.    Lalu buat hingga sembilan user.

32.    Jika sudah klik kanan domain -> new -> group, beri nama group sesuka anda, ok.

33.    Lalu klik kanan groups -> poroperties.

34.    Klik menu member -> add -> tulis nama karyawan -> ok.

35.    Domain sudah siap.


2.3     PHOTOSHOP

A.      Sekilas tentang Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.
Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai  BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada tandingannya.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web (WWW) atau biasa disebut Website.

B.       Langkah-langkah membuat gambar vektor julian style dengan photoshop
·           Bahan  :
1.    Komputer siap aktif
2.    Phothoshop CS-6

·           Langkah-langkah :
1.        Buka Photoshop.
2.        Pilih file, open dan pilih foto kilk open.
3.        Lalu klik a new layer .
4.        Kemudian klik layer baru tersebut pilih pen tool. Dan ikuti garis wajahmu, semirip mungkin.
5.        Jika sudah, klik kanan stroke dan o.
6.        Hasilnya ada garis di dagu.
7.        Buat semua dan hasilnya seperti ini.
8.        Setelah itu buat buat mata, alis dan mulut.
9.        Jika sudah semua warnai dengan paint bucket tolls.
10.    Dan hasilnya seperti ini.
11.    foto sesudah dan sebelum di jadikan vektor julian style.



2.4  Visual Basic

A.      Penjelasan tentang Visual Basic
Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan Bahasa pemrograman Integrated Development Environment (IDE), yaitu bahasa pemrograman visual yang digunakan untuk membuat program aplikasi atau software berbasis sistem operasi Microsoft Windows, dengan menggunakan model pemrograman "Common Object Model (COM)".
Visual basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC yang menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer bebasis grafik dengan cepat. Dengan menggunakan bahasa pemrograman VB, para progammer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang di sediakan VB...
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.
Perkembangan Visual Basic VB 1.0 dikenalkan pada tahun 1991, pendekatan yg dilakukan untuk menghubungkan bahasa pemrograman dengan GUI berasal dari prototype yg dikembang oleh “Alan Cooper” yg di sebut TRIPOD, Kemudian Microsoft mengontrak copper dan asosiasinya utk mengembangkan tripod agar dapat digunakan di windows 3.0 dibawah nama kode Ruby.

Berikut Perjalanan Visual Basic (VB 1.0 Sampai VB 6.0)
1.        Proyek “Thunder” dirintis
2.        Visual Basic 1.0 (May 1991) di rilis untuk windows pada COMDEX/Windows Wordltrade yg dipertunjukan di Atlanta , Georgia
3.        Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada bulan September 1992. Bahasa ini tidak kompatibel dengan Visual Basic For Windows. VB 1.0 for DOS ini pada kenyataaanya merupakan versi kelanjutan dari compiler BASIC, QuickBasic dan BASIC Professional Development System.
4.        Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992, Cakupan pemrogramannya cukup mudah untuk digunakan dan kecepatannya juga telah di modifikasi. Khususnya pada Form yg menjadikan object dapat dibuat secara seketika, serta konsep dasar dari Class modul yg berikutnya di implementasikan pada VB 4.
5.        Visual Basic 3.0 , dirilis pada musim panas 1993 dan dibagi menjadi versi standard dan professional. VB 3 memasukan Versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yg dapat membaca serta menulis database Jet (atau access) 1.x
6.        Visual Basic 4.0 (Agustus 1995) merupakan versi pertama yg dapat membuat windows program 32 bit sebaik versi 16 bit nya. VB 4 juga memperkenalkan kemampuan untuk menulis non-GUI class pada Visual Basic
7.        Visual Basic 5.0 (February 1997), Microsoft merilis secara eksklusif Visual basic untuk versi windows 32 bit . Programmer yg menulis programnya pada versi 16 bit dapat dengan mudah melakukan import porgramnya dari VB4 ke VB5. dan juga sebaliknya, program VB5 dapat diimport menjadi VB4. VB 5 memperkenalakan kemampuan untuk membuat User Control.
8.        Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) memperbaiki beberapa cakupan, temasuk kemapuannya untuk membuat Aplikasi Web-based . Visual Basic 6 di jadwalkan akan memasuki Microsoft “fasa non Supported” dimulai pada maret 2008.

B.       Langkah-langkah membuat gambar vektor julian style dengan photoshop
·           Bahan  :
1.        Komputer siap aktif
2.        Visual Studio, kenapa visual studio, karena visual basic sudah satu paket dengan visual studio.




BAB III
PENUTUP

3.1    Kesimpulan
Kami dapat mengerti tentang sistem kerja yang digunakan oleh perusahaan .kami merasa mendapatkan pengalaman dalam menghadapi masalah  kerja, terutama setelah mendapatkan tugas. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini sangat bermanfaat sebagai pembanding antara teori yang biasa diterima dibangku sekolah dan kenyataan didunia kerja.
Membangun kerja tim dengan cara mengerjakan pekerjaan secara berkelompok, menganalisa perkerjaan yang diberikan, dan belajar disiplin menaati peraturan didunia industri.
Dengan adanya kegiatan praktek kerja Lapangan, siswa – siswi SMK khususnya jurusan Teknologi Informatika lebih mengetahui dan memahami tentang dunia usaha dan dunia industri.

3.2    Saran
1.        Untuk masing-masing jurusan mohon materinya lebih diperdalam terutama dijurusan TKJ.
2.        Kesan Prakerin dapat menjaga kekompakan antar siswa.
3.        Diperlukan banyak peralatan yang memungkikan untuk Prakerin.
4.        Kita perlu mendalami materi yang diajarkan secara teori maupun praktek.

5.        Saya lebih membutuhkan banyak bimbingan karena saya masih banyak kesalahan.

0 komentar:

Post a Comment