LAPORAN
AKHIR PRAKTEK KERJA INDUSTRI
SMK NEGERI 1 SAMBENG DI STMIK AKAKOM
YOGYAKARTA
PERIODE
06-JANUARI-2014 - 31-MARET-2014
Disusun
Oleh:
1. Adi
Kurniawan ()
2. Bayu
Aji Pamungkas ()
3. Mohamad
Andika Raisma ()
4. Bahrul
Pambudi ()
SMK
NEGERI 1 SAMBENG LAMONGAN
TAHUN
2013/2014
HALAMAN
PENGESAHAN
Judul : LAPORAN PRAKERIN DI STMIK
AKAKOM
Nama : 1. Adi
Kurniawan ()
2. Bayu
Aji Pamungkas ()
3. Mohamad
Andika Raisma ()
4. Bahrul
Pambudi ()
Progam : Teknik Komputer Jaringan
Sekolah : SMK Negeri 1 Sambeng
Tahun : 2013/2014
Naskah laporan ini telah di koreksi
dan mandapat persetujuan dari pembimbing di STMIK AKAKOM YOGYAKARTA
Hari :
Tagal :
Yogyakarta,
November 2014
Mengetahui
Pembimbing Guru
Pendamping
Kuindra Iriyanto S. Kom Jayat S. Kom
MOTTO
·
Sesunguhnya kesulitan pasti ada
kemudahan.
·
Percaya diri itu muncul karena kita
sudah siap.
·
Mengajari orang yang kurang bisa itu
lebih baik dari pada memendam ilmu yang kita punya
·
Sesuatu yang kita buat harus kita
pertanggung jawabkan.
·
Keberhasilan adalah kemampuan untuk
melewati dan mengatasi dari suatu kegagalan berikutnya tanpa kehilangan
semangat.
·
Ketakutan bukanlah untuk dihindari namun
untuk dihadapi.
·
Lakukan yang terbaik bagi diri kita
karena hanya kita sendirilah yang mengetahui apa yang terbaik buat diri kita.
·
Kesulitan seperti air keruh besabarlah
jangan mengadukanya karena sebentar lagi ia akan jernih.
KATA
PENGANTAR
Adapun maksud dari
penulisan laporan ini adalah sebagai syarat Ujian Akhir Sekolah (UAS)/ Ujian
Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Komputer Karanganyar, kami
juga menyadari bahwa tampa bantuan, bimbingan petunjuk serta saran dari segala
pihak, kami tidak bisa menyusun laporan ini.Selanjutnya setelah selesainya
laporan ini kami tidak lupa ucapkan terimakasih kepada:
1.
Bapak dan Ibu yang telah memberikan dukungan dan do’a.
2.
Bapak Sigit Anggoro,S.T,MT, selaku ketua
STMIK AKAKOM Yogyakarta.
3.
Bapak Kuindra Iriyanta S.Kom dan Bu
Indra Yatini, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing di tempat PKL.
4.
Seluruh karyawan di STMIK AKAKOM
Yogyakarta.
5.
Bapak Ali Imron M.M, selaku Kepala SMKN
1 Sambeng.
6.
Bapak dan Ibu Guru, selaku pembimbing di
PKL.
7.
Mas Dirga dan Luthfi selaku pembimbing
pembuatan laporan ini.
8.
Dan teman-teman sekolah yang langsung
maupun tidak langsung membantu dalam penulisan laporan ini.
Penulis mengucapkan
banyak terimakasih. tidak lupa juga kami mohon maaf bila masih ada kekurangan
maupun kesalahan di dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat bagi saya sendiri dan pembaca sekalian.
Yogyakarta, 31 Maret 2014
Penulis
DAFTAR
ISI
HALAMAN
JUDUL..............................................................................................
HALAMAN
PEMGESAHAN...............................................................................
MOTTO................................................................................................................
KATA PENGANTAR...........................................................................................
BAB
I PENDAHULUAN....................................................................................
1.1 Pengertian
Praktek Kerja Lapanga....................................................................
1.3 Tujuan
Praktek Kerja Lapangan........................................................................
1.4 Manfaat
Praktek Kerja Lapangan.....................................................................
1.5 Sekilas
Tentang Tempat Kerja..........................................................................
BAB
II PELAKSANAAN PRAKERIN.............................................................
2.1 CISCO
PACKET TRACER...........................................................................
a. Pengertian
Cisco Packet Tracer..................................................................
b. Cara
Membuat Simulasi Jaringan Menggunakan Cisco Packet Tracer..........
2.2 NETBEANS
IDE...........................................................................................
a. Pengertian
Netbeans Ide.............................................................................
b. Cara
Membuat Aplikasi Aritmatika Sederhana Menggunakan Netbeans......
2.3 PHOTOSHOP...............................................................................................
a. Sekilas
Tentang Photoshop.........................................................................
b. Langkah-Langkah
Membuat Gambar Flash Disk Dengan Photoshop...........
2.4 BLENDER
3D................................................................................................
a. Pengertian
Blender.....................................................................................
b. Cara
Membuat Gambar 3d Dengan Aplikasi
Blender.................................
BAB
III PENUTUP.............................................................................................
A. Kesimpulan.....................................................................................................
C.
Lampiran Kegiatan PKL.................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengertian Praktek Kerja Lapangan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) adalah mempraktekan semua yang sudah kita dapatkan saat belajar di sekolah pada Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) sehingga kita dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kita.
1.2 Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan
Dengan melihat kemajuan Teknologi Informasi (TI) di Indonesia yang semakin pesat, dan persaingan usaha yang semakin ketat perlu kita ketahui juga di masa ini akan mengahadapi era globalisasi yang sangat sulit, maka kita harus mempersiapkan bekal untuk menghadapinya, bagi para pemikir yang kritis dan kondusif, ini akan dijadikan sebuah persaingan sekaligus tantangan untuk menjadikan dirinya menjadi yang terbaik. Dengan bekal pengetahuan dan pengalaman maka mereka akan selalu siap menghadapi perkembangan zaman ini.
Semakin berkembang pula dunia pendidikan di Indonesia, diharapkan mampu menunjang kualitas dan mutu siswa-siswi di Indonesia, dan diharapkan pula mampu memgimbangi pesaing-pesaing yang berasal dari mancanegara, sebab pesaing dunia usaha khususnya TI tidak hanya datang dari dalam negeri tapi pesaing dari negara lainpun tidak mau kalah.
Kemajuan teknologi di Indonesia tidak hanya berguna dikalangan orang-orang TI saja, namun di dunia industri juga pendidikan dan perusahaan sekarang telah berpengaruh besar terhadap kemajuan TI. D Indonesia, dampak yang dapat dilihat dari perkembengan TI yang digunakan di dunia pendidikan adalah sekarang sebagian besar sekolah di Indonesia minimal Sekolah Menengah Pertama (SMP) telah diajarkan bagaimana cara mengoperasikan komputer dengan baik dan benar.
1.3 Tujuan Praktek Kerja Lapangan
1. Siswa mampu mendalami pengetahuan yang tidak diajarkan disekolah.
2. Siswa terjun langsung dalam sebuah kerja yang nyata.
3. Membekali siswa untuk percaya diri sebelum masa kerja yang sesungguhnya dilakukan.
4. Menambah pengalaman siswa baik dalam itu resmi maupun tidak resmi.
5. Mengajarkan siswa untuk bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukan.
6. Mengenal lebih dekat dengan dunia kerja khususnya di bidang Teknologi Komputer dan Jaringan untuk memperdalam dan menambah pengetahuan agar siswa setelah lulus nanti dapat terjun langsung di dunia kerja.
7. Sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional (UN).
1.4 Manfaat Praktek Kerja Lapangan
Manfaat Praktek Kerja Lapangan (PKL):
1. Menumbuhkan sikap profesional.
2. Dapat mengetahui ilmui yang didapat dari sekolah.
3. Menambah wawasan siswa siswi tentang dunia kerja.
4. Menambah banyak teman dan kita lebih mengenal banyak orang terutama orang-orang yang ada di industri.
5. Siswa siswi dapat mempraktekan teori yang didapat di sekolah pada praktek sebelumnya.
6. Dapat mengetahui permasalahan yang dihadapi pada tempat kerja.
7. Dengan ilmu yang dimiliki siswa peserta PKL dunia kerja dapat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.
1.5 Sejarah STMIK AKAKOM
Dalam abad ke-20 ini dunia banyak diwarnai dengan berbagai kemajuan secara menakjubkan yang telah diciptakan oleh umat manusia, baik dibidang ilmu maupun teknologi. Menanggapi kondisi zaman seperti tersebut di atas, pada tanggal 30 Juni 1979 didirikan sebuah yayasan dengan nama Yayasan Pendidikan Widya Bakti, yang bertujuan mengembangkan dan menyebarluaskan informatika dan teknologi komputer di kalangan masyarakat indonesia melalui usaha pendidikan yang sistematis dan ilmiah. Yayasan tersebut mengelola sebuah akademi yang bernama Akademi Aplikasi Komputer, disingkat AKAKOM.
Terhitung mulai 1 Maret 1983, Akademi Aplikasi Komputer (AKAKOM), diubah menjadi Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM. Selanjutnya terhitung mulai tanggal 2 Mei 1985, nama Akademi Komputer dan Informatika AKAKOM diubah dan dibakukan menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) AKAKOM.
Agar lembaga tersebut mampu menghasilkan tenaga-tenaga profesional maupun akademik yang lebih berbobot dalam bidang informatika dan komputer, maka sejak tanggal 8 Juni 1992, berdasarkan Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 262/DIKTI/Kep/1992, AMIK AKAKOM diubah bentuknya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AKAKOM yang membuka program sarjana dan program diploma.
Saat ini program sarjana mempunyai program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi dengan status Akreditasi B dan pada program diploma mempunyai 3 program studi yaitu Manajemen Informatika (status Akreditasi B), Teknik Komputer (status Akreditasi C), dan Komputerisasi Akuntansi (status Akreditasi B).
A. Visi, Misi, Dan Tujuan STMIK AKAKOM
a. Visi
STMIK AKAKOM mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi unggulan dalam bidang Teknologi Informasi yang bertumpu pada nilai-nilai dan etika kehidupan yang baik, benar, dan universal untuk mewujudkan peningkatan taraf hidup bangsa.
b. Misi
Adapun misi STMIK AKAKOM adalah melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi dalam bidang komputer dan Teknologi Informasi yang berorientasi kepada perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
c. Tujuan
1. Terselenggaranya proses pendidikan yang tanggap dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi informasi dengan memadukan keunggulan akademik dan mutu profesi,
2. Terselenggaranya kegiatan penelitian untuk menghasilkan temuan baru, rekayasa, dan kajian yang berguna bagi pemberdayaan teknologi informasi dalam kehidupan masyarakat,
3. Pemasyarakatan teknologi informasi sebagai prasarana kehidupan moderen.
4. Terbentuknya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi akademis dan atau profesional, yang beriman, bertaqwa, mandiri, kreatif, dan berkemampuan meningkatkan kualitasnya secara berkelanjutan,
5. Terwujudnya masyarakat modern yang berperan aktif dalam pembangunan nasional serta dalam membentuk masyarakat yang maju, adil, dan sejahtera.
B. Struktur Organisasi
Gambar 1 Struktur Organisasi
C. Denah Lokasi STMIK AKAKOM
Gambar 1.2 Denah STMIK AKAKOM
Jl. Raya Janti Karang Jambe no 143 Yogyakarta D.I.Y, 55198, Indonesia
Telepon : (0274) 486664
Fax : (0274) 486438
Ponsel : 08191 6116 598
BAB
II
URAIAN
KEGIATAN
2.
KEGIATAN SELAMA PRAKERIN
2.1 CISCO
PACKET TRACER
A. Pengertian
Cisco Packet Tracer
Pengertian Cisco Packet Tracer adalah sebuah solusi
bagi para pembelajar Cisco untuk membuat konsep jaringan sementara, mungkin
bisa juga di terapkan untuk implementasi sebenarnya sebelum membuat jaringan
yang benar-benar nyata.
Packet tracer melengkapi kurikukum Networking
Academy di cisco untuk mempermudah pengajaran, menunjukkan konsep teknis yang
rumit dan merancang sistem jaringan dengan jumlah perangkat yang hampir tak
terbatas, mendorong praktik, penemuan, dan pemecahan masalah. Siswa dapat
membangun, mengkonfigurasi, dan atasi masalah jaringan menggunakan peralatan
virtual dan koneksi disimulasikan, sendiri atau bekerja sama dengan siswa
lain.Yang paling penting, Packet Tracer membantu siswa dan instruktur
menciptakan dunia mereka sendiri jaringan virtual untuk eksplorasi, eksperimen,
dan penjelasan tentang konsep
Versi saat ini dari Packet Tracer mendukung sebuah
array dari simulasi protokol lapisan Aplikasi, serta dasar routing dengan RIP,
OSPF, dan EIGRP, sejauh yang diperlukan oleh kurikulum CCNA saat ini. Sementara
Packet Tracer bertujuan untuk memberikan simulasi realistis dari jaringan
fungsional, aplikasi ini hanya menggunakan sejumlah kecil dari fitur yang
ditemukan dalam perangkat keras yang sebenarnya menjalankan Cisco IOS saat ini.
Dengan demikian, Pengusut Paket yang cocok untuk
jaringan produksi model.Dengan diperkenalkannya versi 5.3, beberapa fitur baru
yang ditambahkan, termasuk BGP, BGP bukan bagian dari kurikulum CCNA. Ini
adalah bagian dari kurikulum CCNP.
B. Cara Membuat Simulasi Jaringan 3 router 6 PC Menggunakan Cisco Packet Tracer.
· Bahan :
1. Komputer
siap aktif
2. Cisco
packet tracer
· Langkah-langkah
:
1. Pertama
buka terlebih dahulu Cisco Pacet Tracer.
2. Setelah
terbuka Tambahkan 3 router.
3. Setelah
itu tambahkan 6 PC.
4. Lalu
sambungkan semua Pc ke Router dan juga Router ke Router dengan mengunakan kabel
otomatis ,agar tidak ada kesalahan,dan jangan lupa untuk mengcheklist On Port
pada setiap router.
5. Setelah
desain selesai sekarang kita akan melakukan konfigurasi agar jaringan dapat
terbuhung semua,
Untuk konfigurasinya kita akan
mulai dengan mengatur konfigurasi pada Masing masing Router,
Yang akan kita setting adalah pada FastEthernet 0/0 ,0/1 Serial 2/0,3/0 di setiap router,
Untuk alokasi Ipnya pada
masing masih router adalah sebagai
berikut:
· Router0
§ FastEthernet0/0
= 192.168.5.1
§ FastEthernet0/1
= 192.168.6.1
§ Serial2/0 = 192.168.22.1
§ Serial3/0 = 192.168.21.1
· Router1
§ FastEthernet0/0 = 192.168.7.1
§ FastEthernet0/1 = 192.168.8.1
§ Serial2/0 = 192.168.20.1
§ Serial3/0 = 192.168.21.2
· Router2
§ FastEthernet0/0 = 192.168.9.1
§ FastEthernet0/1 = 192.168.10.1
§ Serial2/0 = 192.168.20.2
§ Serial3/0 = 192.168.22.2
6. Setelah
IP pada masing masing router selesai di setting sekarang kita akan mensetting
pada Static yang ada pada tab Config di settiap Router,yang perlu diperhatikan
saat mengatur Static adalah pemasang kabel antara Router 1 dengan Router yang
lainnya karena ini akan sangat berpengaruh pada seting Static nantinya ini
adalah sambungan kabel di simulasi punya saya :
· Serial2/0(router 1) ß-----------------Ã
Serial3/0 (router 3)
· Serial3/0(router 1) ß-----------------Ã
Serial3/0 (router 2)
· Serial2/0(router 2) ß-----------------Ã
Serial2/0 (router 3)
Sehingga untuk pengaturannya staticnya seperti
berikut :
7. Setelah
selesai mengatur Static pada masing masing router langkah terakhir adalah
mengtur IP pada setiap Pc,untuk Gateway pada masing masing Pc disamakan dengan
FastEthernet yang tersambung dengan Pc tersebut ,untuk lebih jelasnya lihat
tabel berikut :
Gateway
|
IP
Addrees
|
Subnet
mask
|
|
Pc0
|
192.168.5.1
|
192.168.5.2
|
255.255.255.0
|
Pc1
|
192.168.6.1
|
192.168.6.2
|
255.255.255.0
|
Pc2
|
192.168.7.1
|
192.168.7.2
|
255.255.255.0
|
Pc3
|
192.168.8.1
|
192.168.8.2
|
255.255.255.0
|
Pc4
|
192.168.9.1
|
192.168.9.1
|
255.255.255.0
|
Pc5
|
192.168.10.1
|
192.168.10.2
|
255.255.255.0
|
8. Setelah
semua pengaturan disetiap Pc selesai sekarang kita akan melakukan penggetesan
dengan mengunakan fasilitas pengiriman pesan atau juga bisa dengan melakukan
ping lewat CMD di masing masing Pc tapi disini saya hanya melakukan dengan
fasilitas pengiriman pesan,karena lebih cepat dan mudah,perlu di perhatikan
untuk pengetesan usahan
mengetes
dari satu pc ke pc lain termasuk yang ada dalam satu router untuk menghindari
kesalahan (berjaga jaga ) kemudian lakukan juga mengetes yang berbalik
(mengirim ulang ) contohnya apa bila kita telah mengirim dari Pc0 ke Pc 1
cobalah untuk mengulangi mengirim dari Pc1 ke Pc0 kembali, lakukan pada semua Pc
C. Membuat
Simulasi Jaringan FISIP UNP:
·
Bahan
:
1. Komputer
siap aktif
2. Cisco
packet tracer
·
Diketahui :
Setiap ISP yang digunakan terkoneksi di
PUSKOM dan PUSKOM sebagai server utama.
Server FISIP terkoneksi dan mendapat
akses data dari server PUSKOM.
Server FISIP sebagai pusat akses data
di FISIP.
User dapat melakukan akses data dengan
menggunakan kabel LAN atau wireless yang terkoneksi.
·
Langkah-langkah :
1. Buka
aplikasi Cisco Packet Tracer.
2. Buat
atau letakkan
ü 3
buah router
ü 2 buah swith
ü 1
buah wireless router
ü Banyak PC ke dalam lembar kerja.
3. Atur
IP pada setiap FastEthernet port pada Router
Caranya :
a. Klik
pada Router.
b. Pilih Config.
c. Pilih
FastEthernet.
d. Masukkan
IP dibawah ini :
ü FastEthernet
Router
1 sebagai ISP 0/0 =
192.55.255.1
Router 2 sebagai PUSKOM 0/0
= 192.55.255.2
0/1
= 192.55.224.1
Router 3 sebagai FISIP 0/0
= 192.55.224.2
0/1
= 192.55.223.1
4. Hungkan
ISP dengan PUSKOM, dan PUSKOM dengan FISIP, Hubungkan beberapa PC dengan Swith
menggunakan kabel autometically choose conection type agar lebih mudah.
5. Atur
IP pada Wireless Router.
Caranya :
a. Klik
pada Wireless Router.
b. Pilih
Config (warna merah).
c. Pilih Internet(warna biru).
d. Pilih
STATIC, lalu setting Ipnya (warna hijau).
e. Kemudian
pilih LAN, kemudian setting Ipnya (warna kuning).
ü Internet
(Static)
a. Default
Gateway= 192.55.223.1 (Sesuai kebutuhan).
b. IP
Address = 192.55.222.1 (Sesuai
kebutuhan).
c. Subnet
Mask = 255.255.255.0 (Otomatis).
d. DNS
Server = 192.55.223.1 (Sesuai
kebutuhan).
ü LAN
a. IP
Address = 192.55.222.1 (Sesuai
kebutuhan).
b. Subnet
Mask = 255.255.255.0 (Otomatis).
6. Atur
IP PC yang terhubung denagn Swith dengan
cara :
a. klik
PC itu.
b. lalu
pilih Dekstop (warna merah).
c. lali
pilih IPConfiguration (warna ungu).
d. kemudian
pilihSTATIC (warna hijau). Setting Ipnya
:
a) PC
1
· IP = 192.55.223.2 (Sesuai kebutuhan).
· Subnet
Mask = 255.255.255.0 (Otomatis).
· Default
Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet
0/1).
b) PC
2
· IP = 192.55.223.3 (Sesuai kebutuhan).
· Subnet
Mask
= 255.255.255.0 (Otomatis).
· Default
Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet
0/1).
c) PC
selanjut
· IP =
Urutkan setelah PC 2, serta PC
berikutnya.
· Subnet
Mask = 255.255.255.0 (Otomatis).
· Default
Gateway = 192.55.223.1 (sesuia dengan IP pada Router 3 sebagai FISIP FastEthernet
0/1).
7. Atur
cara pemberian IP PC yang terhubung dengan Wireless Router dengan cara :
a. Klik
PC icon.
b. lalu
pilih Dekstop.
c. lali
pilih IPConfiguration.
d. kemudian
pilih DHCP.
8. Dan
port PC yang Yang terpasang pada PC yang terkoneksi dengan wireless adalah
Port FastEthernet(PT-HOST-NM-1CFE) ganti dengan LinkSys-WMP300N.
Sedangkan tablet, dan smartphone sudah otomatis. Caranya :
a. Klik
PC yang ingin dihubungkan menggunaka wireless
b. Pilih
Physical
c. Matikan
PC (berwarna merah)
d. Ganti
Port FastEthernet(PT-HOST-NM-1CFE) (berwarna ungu) dengan LinkSys-WMP300N
(berwarna hijau)
e. Nyalakan
Pcnya lagi.
9. Mulai
pengujian dengan mengirim data, bila ada yang failed mungkin dalam setting ada
yang salah.
2.2 VIRTUAL BOX
A. Pengertian
Viryual Box
VirtualBox
merupakan perangkat lunak virtualisasi, yang dapat digunakan untuk mengeksekusi
sistem operasi "tambahan" di dalam sistem operasi "utama".
Sebagai contoh, jika seseorang mempunyai sistem operasi yang terpasang di
komputernya, maka seseorang tersebut dapat pula menjalankan sistem operasi lain
yang diinginkan di dalam sistem operasi MS Windows.
Fungsi ini sangat penting jika seseorang
ingin melakukan ujicoba dan simulasi instalasi suatu sistem tanpa harus
kehilangan sistem yang ada. Aplikasi dengan fungsi sejenis VirtualBox lainnya
adalah VMware dan Microsoft Virtual PC.
Sistem operasi yang dapat dijalankan
oleh VirtualBox antara lain Linux, Mac OS X, Windows XP, Windows Vista, Windows
7,Windows 8, Solaris, dan OpenSolaris.
Berikut keunggualan VirtualBox :
1. Ringan
Yang
di maksud adalah tidak menghabiskan kinerja komputer baik itu RAM maupun
Hardisknya.
2. Praktis
Software ini
gampang di pelajari oleh semua orang dan cara mendapatkanyya pun juga gratis.
Berikut Kekurangan VirtualBox :
1.
Harus di Upgrade
VirtualBox
haruslah di perbarui versinya supaya bila ada OS terbaru virtualbox tersebut
bisa mengaksesnya.
2.
Terbatasnya vitur-vitur
Virtualbox
kurang memiliki vitur-vitur yang fungsinya untuk mempermudah user untuk
menggunakan Virtualbox. Contoh tidak ada vitur “capure” yang tujuannya untuk
mempermudah melihat praktek-praktek yg sebelumnya.
B. Cara
buat domain dengan windows server 2008 dengan virtual box
·
Bahan
:
1. Komputer
siap aktif
2. Virtual
Box 4.3.1
·
Langkah-langkah :
1. Buka
dulu virtualboxnya, lalu klik new.
2. Lalu
ketik nama dan type ” microsoft windows”, version “other windows”.
3. Lalu
next terus aja jangan mengubah apa – apa, jika sudah klik setting.
4. Lalu
masuk menu storage, klik gambar cd yang tulisanya empty.
5. dan
pilih cd/dvd drive nya di dalam data anda, dan klik ok.
6. Lalu
kilk start untuk menjalankanya, dan windows server 2008 mulai menginstall.
7.
Lalu ganti time and currency format ke
Indonesia.
8. Lalu
klik install now.
9. Lalu
anda diminta memilih windows server 2008 apa yang akan anda install, saran saya
pilih yang enterprise (full instalation).
10. Lalu
beri tanda centank pada i accept, dan klik next.
11. Lalu
klik custom, untuk mengatur partisi.
12. Lalu
klik next aja.
13. Tungggu
sampai selesai, dan jika sudah dan ada tulisan press any key . . . jangan tekan apapun karena kalu
anda menekan tombol maka anda akan mulai dari awal lagi.
14. Tekan
ok.
15. Dan
anda diminta untuk memasukkan paswword, jika sudah enter.
16. Lalu
masuk ke run, ketikan dcpromo -> ok.
17. Lalu
klik next.
18. Dan
beri tanda centank pada create a new domain.
19. Lalu
beri nama sesuka anda, jangan lupa dibelakang nama harus diberi .com/co.id.
20. Lalu
pilih yang windows server 2008, klik next.
21. Lalu
klik yang yes.
22. Dan
masukkan password anda, next.
23. Lalu
tunggu hingga proses selesai.
24. Klik
finish.
25. Lalu
klik restart now.
26. Lalu
klik start -> administratir tools -> active directory domain and trust.
27. Lalu
klik kanan domain anda -> klik manage.
28. Lalu
klik kanan domain anda lagi -> new -> user.
29. Lalu
ketik nama user, sesuka anda, kali ini saya mengunakan karyawan 1, next.
30. Lalu
masukkan password domain.
31. Lalu
buat hingga sembilan user.
32. Jika
sudah klik kanan domain -> new -> group, beri nama group sesuka anda, ok.
33. Lalu
klik kanan groups -> poroperties.
34. Klik
menu member -> add -> tulis nama karyawan -> ok.
35. Domain
sudah siap.
2.3 PHOTOSHOP
A. Sekilas
tentang Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat
lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak
ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop
Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki
beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa
file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat
jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala
fasilitasnya.
Photoshop mengkhususkan dirinya sebagai perangkat
lunak untuk mengedit gambar dalam format BITMAP (Lihat tulisan mengenai BITMAP VS VECTOR). Oleh karena itu Photoshop
seringkali digunakan oleh para fotografer karena foto adalah salah satu gambar
dengan format BITMAP. Saat ini Photoshop merupakan perangkat lunak terbaik di
kelasnya. ‘Hampir’ tidak ada tandingannya.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk
menyunting gambar untuk cetakan, Photoshop yang ada saat ini juga dapat
digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web (WWW) atau biasa
disebut Website.
B. Langkah-langkah
membuat gambar vektor julian style dengan photoshop
·
Bahan
:
1. Komputer
siap aktif
2. Phothoshop
CS-6
·
Langkah-langkah :
1.
Buka Photoshop.
2.
Pilih file, open dan pilih foto kilk
open.
3.
Lalu klik a new layer .
4.
Kemudian klik layer baru tersebut pilih
pen tool. Dan ikuti garis wajahmu, semirip mungkin.
5.
Jika sudah, klik kanan stroke dan o.
6.
Hasilnya ada garis di dagu.
7.
Buat semua dan hasilnya seperti ini.
8.
Setelah itu buat buat mata, alis dan
mulut.
9.
Jika sudah semua warnai dengan paint
bucket tolls.
10. Dan
hasilnya seperti ini.
11. foto
sesudah dan sebelum di jadikan vektor julian style.
2.4 Visual
Basic
A. Penjelasan
tentang Visual Basic
Visual BASIC
(Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan Bahasa pemrograman
Integrated Development Environment (IDE), yaitu bahasa pemrograman visual yang
digunakan untuk membuat program aplikasi atau software berbasis sistem operasi
Microsoft Windows, dengan menggunakan model pemrograman "Common Object
Model (COM)".
Visual basic
merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC yang menawarkan pengembangan
perangkat lunak komputer bebasis grafik dengan cepat. Dengan menggunakan bahasa
pemrograman VB, para progammer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan
komponen-komponen yang di sediakan VB...
Microsoft Visual
Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman
yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat
program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan
menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa
pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis
grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for
Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti
halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat
membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh
Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga
dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.
Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat
luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang
perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang
diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.
Perkembangan
Visual Basic VB 1.0 dikenalkan pada tahun 1991, pendekatan yg dilakukan untuk
menghubungkan bahasa pemrograman dengan GUI berasal dari prototype yg dikembang
oleh “Alan Cooper” yg di sebut TRIPOD, Kemudian Microsoft mengontrak copper dan
asosiasinya utk mengembangkan tripod agar dapat digunakan di windows 3.0
dibawah nama kode Ruby.
Berikut
Perjalanan Visual Basic (VB 1.0 Sampai VB 6.0)
1.
Proyek “Thunder” dirintis
2.
Visual Basic 1.0 (May 1991) di rilis
untuk windows pada COMDEX/Windows Wordltrade yg dipertunjukan di Atlanta ,
Georgia
3.
Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada
bulan September 1992. Bahasa ini tidak kompatibel dengan Visual Basic For
Windows. VB 1.0 for DOS ini pada kenyataaanya merupakan versi kelanjutan dari
compiler BASIC, QuickBasic dan BASIC Professional Development System.
4.
Visual Basic 2.0 dirilis pada November
1992, Cakupan pemrogramannya cukup mudah untuk digunakan dan kecepatannya juga
telah di modifikasi. Khususnya pada Form yg menjadikan object dapat dibuat
secara seketika, serta konsep dasar dari Class modul yg berikutnya di
implementasikan pada VB 4.
5.
Visual Basic 3.0 , dirilis pada musim
panas 1993 dan dibagi menjadi versi standard dan professional. VB 3 memasukan
Versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yg dapat membaca serta menulis
database Jet (atau access) 1.x
6.
Visual Basic 4.0 (Agustus 1995)
merupakan versi pertama yg dapat membuat windows program 32 bit sebaik versi 16
bit nya. VB 4 juga memperkenalkan kemampuan untuk menulis non-GUI class pada
Visual Basic
7.
Visual Basic 5.0 (February 1997),
Microsoft merilis secara eksklusif Visual basic untuk versi windows 32 bit .
Programmer yg menulis programnya pada versi 16 bit dapat dengan mudah melakukan
import porgramnya dari VB4 ke VB5. dan juga sebaliknya, program VB5 dapat
diimport menjadi VB4. VB 5 memperkenalakan kemampuan untuk membuat User
Control.
8.
Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) memperbaiki
beberapa cakupan, temasuk kemapuannya untuk membuat Aplikasi Web-based . Visual
Basic 6 di jadwalkan akan memasuki Microsoft “fasa non Supported” dimulai pada
maret 2008.
B. Langkah-langkah
membuat gambar vektor julian style dengan photoshop
·
Bahan
:
1.
Komputer siap aktif
2.
Visual Studio, kenapa visual studio,
karena visual basic sudah satu paket dengan visual studio.
BAB
III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kami dapat mengerti tentang sistem kerja yang
digunakan oleh perusahaan .kami merasa mendapatkan pengalaman dalam menghadapi
masalah kerja, terutama setelah
mendapatkan tugas. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini sangat bermanfaat
sebagai pembanding antara teori yang biasa diterima dibangku sekolah dan
kenyataan didunia kerja.
Membangun kerja tim dengan cara mengerjakan
pekerjaan secara berkelompok, menganalisa perkerjaan yang diberikan, dan
belajar disiplin menaati peraturan didunia industri.
Dengan adanya kegiatan praktek kerja Lapangan, siswa
– siswi SMK khususnya jurusan Teknologi Informatika lebih mengetahui dan
memahami tentang dunia usaha dan dunia industri.
3.2 Saran
1.
Untuk masing-masing jurusan mohon
materinya lebih diperdalam terutama dijurusan TKJ.
2.
Kesan Prakerin dapat menjaga kekompakan
antar siswa.
3.
Diperlukan banyak peralatan yang
memungkikan untuk Prakerin.
4.
Kita perlu mendalami materi yang
diajarkan secara teori maupun praktek.
5.
Saya lebih membutuhkan banyak bimbingan
karena saya masih banyak kesalahan.
0 komentar:
Post a Comment